
幾何著色器:GPU 自主創造幾何體
- 圖元類型豐富:點、線、三角形、帶鄰接線/三角形,單次處理最多 6 頂點。
- GPU 可動態生成新幾何體(粒子、毛髮、細節細分),釋放 CPU 做 AI/邏輯運算。
- 物理運算集成更簡單,可創建具物理屬性盒子、模擬剛體,推動物理加速普及。
API 與驅動優化:執行效率 60% → 80%
- DX9 時代:每個 Object 經應用→API→驅動→顯卡,額外開銷大,僅 60% 性能用於 3D 運算。
- DX10 引入動態索引,驅動自動加載 Object,數據分類連續輸入,單次傳輸量增大,額外開銷大幅降低,效率提升至 80%,不增加硬件成本。
並行引擎支持:多 GPU 協作新模式
- 預先將數據分發到各 GPU,幀渲染完全由驅動調度,雙卡負載平衡。
- 消除主/從卡概念,多卡協作威力充分釋放。
統一渲染架構:頂點/像素/幾何合一
- DX9 分離架構:頂點/像素著色器單元固定比例(1:3~1:2),資源利用率低,開發受限。
- DX10 統一架構:單一著色器單元可執行頂點/像素/幾何著色器,動態分配,資源利用最大化。
- Xbox 360 Xenos(48 統一單元)、ATI R600 均採用此架構。
- 挑戰:像素著色面臨大規模紋理材質延遲,待解決。
統一渲染架構是大勢所趨,標誌著 GPU 向通用並行計算平台演進的關鍵一步。